L'Oculus Go constituait une première tentative pour proposer une expérience à mi-chemin entre les casques de réalité virtuelle haut de gamme, souvent reliés à un ordinateur par un câble, et les casques légers nécessitant un smartphone pour fournir la puissance de calcul.
En intégrant un SoC Snapdragon issu du monde des smartphones, avec sa puissance de calcul mais aussi ses connectivités sans fil, le casque Oculus Go constitue une introduction intéressante dans les univers virtuels, malgré quelques concessions comme une autonomie un peu légère et un nombre de degrés de liberté limité (3DOF), qui ne permet pas, par exemple, de suivre les mouvements de la tête.
La manette ajoutait de la puissance immersive mais avec un fonctionnement simplifié et limité pouvant pénaliser l'expérience utilisateur au-delà de manipulations de sélection et de navigation dans des menus.
Il faut aussi compter l'avantage du prix par rapport aux solutions haut de gamme et un catalogue qui conjugue jeux, applications et visionnages de vidéos et événement live, soit tout un ensemble qui permet de créer un segment intermédiaire.
Après deux années de bons et loyaux services, Facebook et Oculus annonce l'arrêt des ventes de l'Oculus Go, et plus généralement des systèmes 3DOF, pour se concentrer sur les casques de type 6DOF (6 degrés de liberté) offrant plus de possibilités (et accessoirement moins de sensations de nausée).
C'est donc l'Oculus Quest, positionné un cran au-dessus de l'Oculus Go (et donc plus onéreux) et offrant une expérience 6DOF, et ses successeurs qui deviendront les systèmes de référence sur ce segment.
Oculus rappelait que ce casque VR a généré plus de 100 millions de dollars en revenus issus des contenus et une dizaine de titres ont rapporté à eux seuls plus de 2 millions de dollars. L'entreprise promet un nouveau mode de distribution des applications au-delà de l'Oculus Store à partir de 2021, tout en incitant la communauté de développeurs autour de l'Oculus Go à joindre celle de l'Oculus Quest.