Michel Ancel, le créateur de Rayman est de retour chez Ubisoft pour encadrer le prochain volet de la franchise. Le développeur fétiche d'Ubisoft avait quitté l'éditeur en 2020 après des accusations de harcèlement et d'encadrement toxique des équipes.
Interrogé par Superpouvoir.com, le cadre est revenu sur son départ à la suite d'un burn out, et surtout évoqué le chaos du développement de Beyond Good & Evil 2, sans éluder ses torts, mais en remettant les choses à leur place.
Alors qu'il était directeur créatif sur Beyond Good & Evil 2, Michel Ancel n'a pas été à l'origine de la mise au rebut des premiers éléments développés, il explique ainsi que tous les directeurs autour du projet n'avaient simplement pas la même vision de ce que devait devenir le jeu. Il explique ainsi :
Sur BGE2, par exemple, il y avait trop de soucis entre responsables. Le directeur artistique voulait tout refaire sans cesse, le game director voulait faire un jeu de donjons générés et moi je rêvais à une aventure spatiale. On a tout simplement pas réussi à s'accorder et le game director a emporté le projet dans d'autres directions.
Dans ce type de situation, les équipes se retrouvent ballottées et ne savent même plus qui dirige et prend les décisions. Le producteur est censé mettre de l'ordre là-dedans mais cela n'a pas eu lieu. Yves Guillemot a même dû descendre à Montpellier pour remettre les choses en marche, mais cela n'a pas suffi et le game director a continué dans son obstination. Quand j'ai lu dans Libé que c'était moi qui dirigeais le jeu et demandais des changements, j'ai cru m'étouffer. BGE2 est le jeu sur lequel je pense n'avoir jamais remis en cause une décision. Je serais ravi d'échanger sur ce sujet avec d'éventuels détracteurs.
Au final, tout cela est une affaire de responsables passionnés qui ne se sont pas entendus. Je crois que depuis quelque temps, ces personnes ont été remerciées et le projet a trouvé un certain équilibre avec de nouveaux responsables. Ces soucis de management sont bien sûr très dommageables pour les équipes. Tout cela montre qu'effectivement, ce n'est pas simple : beaucoup d'ego et beaucoup d'enjeux avec une gestion humaine clairement améliorable.
Il y a une différence énorme entre le développement d'un BGE2 nécessitant une nouvelle technologie et un projet avec une tech et un gameplay connus. Je crois que pendant longtemps la complexité d'un tel projet a dépassé beaucoup de monde chez Ubisoft... et aussi dans la presse qui n'a pas hésité à faire des raccourcis pour vendre du papier au moment des affaires parisiennes.
Il n'y avait pas un unique grand méchant mais une somme de soucis clés, non résolus au niveau des responsables, dont je faisais partie. J'ai ma part de responsabilité et j'aurais dû mieux défendre le projet, être plus présent et plus conciliant avec les collaborateurs.