Voici notre premier épisode de votre nouveau rendez-vous hebdomadaire. Il s'agit d'une actualité un peu particulière, en réalité une bonne occasion de tordre le coup à de nombreuses idées reçues, propagées comme du spam par les médias.
Aujourd'hui, je choisi donc de poser la question : existe-t-il réellement une dépendance aux jeux-vidéo ? et sont-ils aussi dangereux que l'on veut bien le dire ?
En ces périodes de fin d'année, les reportages consacrés aux jeux-vidéo n'ont pas été rares, et pour cause : ils ont tendance à devenir le cadeau préféré des français. Alors les médias posent la question que je viens d'évoquer, mais ont-il raison de diaboliser ainsi le jeu vidéo ? Ont-ils raison d'associer certains meurtres avec certains jeux ? Et Peut-on réellement parler de dépendance ?
Le jeu-vidéo : le huitième art
Tout d'abord, je crois qu'il est vital de considérer le jeu vidéo comme étant le huitième art. En effet, le jeu vidéo fait appel à presque tous les autres : le cinéma, c'est évident, mais aussi la musique, la sculpture, l'architecture, voire la poésie.
L'art existe pour transmettre une émotion, pour que le spectateur de l'œuvre ressente une émotion particulière, celle qui a inspiré l'artiste pour sa création. Par conséquent, si le jeu est un art, il est vital de le considérer comme étant simplement le vecteur d'une émotion. Le problème, c'est que parfois, certains joueurs vont au-delà...
Le jeu-vidéo : une deuxième vie
Lorsque l'on ne s'intéresse plus à l'émotion transmise par le jeu, ou qu'elle nous submerge au point d'effacer le plaisir de jouer, c'est à ce moment précis qu'intervient la force de caractère. Certains vont continuer à jouer, car il faut absolument gagner plus de pièces d'or, il faut absolument récupérer la dernière armure, celle que personne ne possède. Ce n'est plus le jeu qui intéresse, c'est-à-dire, le scénario ou le background, mais le gain et le profit.
Et malheureusement, c'est encore plus vrai lorsqu'interviennent des considérations financières. On se souvient tous de cet adolescent asiatique, mort devant un jeu vidéo. Son métier consistait à gagner un maximum d'argent virtuel pour son entreprise, qui revend cette monnaie factice contre monnaie sonnante et trébuchante. Et bien sûr, plus il rapporte d'argent virtuel, plus il en gagne réellement. Par conséquent, il s'est privé de manger et dormir, ce qui a conduit à son décès.
Ainsi, le vrai fautif dans cette histoire n'est pas tant le jeu vidéo que l'argent. En fait, c'est lorsque la distinction entre jeu vidéo et réalité devient de plus en plus difficile que le jeu présente un réel danger.
Car dans un jeu tel que World of Warcraft ou Guild Wars, le joueur est transposé dans un monde empreint de fantastique, entouré de créatures inexistantes, et il se voit doter de pouvoirs dont on ne peut se servir dans la vie courante. Mais d'autres jeux poussent le vice plus loin, en offrant au joueur une seconde vie, qui lui permet de gagner de l'argent, le vrai. Le joueur n'incarne plus un avatar n'ayant aucun lien avec la vie réelle, il devient l'avatar.
Et c'est là que la force de caractère devient un facteur prépondérant : celui qui garde à l'esprit qu'il est dans un jeu et rien d'autre reste sain. Celui qui confond vie virtuelle et vie réelle se gangrène.
Une dépendance ?
Sur le plan médical, la dépendance est le plus souvent associée à l'absence d'une substance introduite artificiellement dans le corps. Lorsque l'on fume une cigarette, que l'on boit de l'alcool, ou que l'on consomme de la cocaïne, la conséquence est la même.
Notre cerveau est constitué de neurones, destinés à transmettre des informations. Ces neurones communiquent entre eux en se transmettant une molécule, reçue par le neurone voisin grâce à un récepteur synaptique. La consommation des produits cités ci-dessus entraîne le remplacement des récepteurs synaptiques par une autre substance, par exemple la nicotine dans le cas de la cigarette. L'arrêt de la cigarette perturbe la transmission de l'information, puisque la nicotine, ayant fait office, jusqu'alors, de récepteur synaptique, ne joue plus son rôle : c'est l'effet de dépendance.
Le jeu vidéo n'introduit aucune substance artificielle dans le corps du joueur. On ne peut alors parler de dépendance. Addiction serait un terme plus approprié, puisque c'est le terme utilisé pour les personnes "accros" aux jeux d'argent.
Les jeux-vidéo ne sont pas censés être dangereux
En fait, je pense que la responsabilité en incombe aux parents, tant que le joueur a moins de dix-huit ans, voire plus s'il présente des troubles psychologiques.
Rappelons-nous l'époque des débuts du cinéma. Lorsque des films violents ont fait leur apparition, eux aussi, en leur temps, ont été accusés de drames causés par des fanatiques de ces films.
C'est ainsi que les mentions "Interdit aux moins de ... ans" ont été créées. Ces mentions, légèrement différentes dans leur appellation, ont également été attribuées aux jeux vidéo. Il faut absolument que les parents y fassent attention.
Rappelez-vous le jeu "Singles". Lors de sa sortie, il a été déconseillé aux moins de 18 ans, et pour cause : grossièrement, le but du jeu était de faire s'accoupler des célibataires. Un jour, alors que je me promenais dans le rayon jeux-vidéo d'un grand magasin, j'ai vu un petit garçon qui devait avoir six ou sept ans, prendre le jeu en main. Il l'a tendu à sa jeune mère en lui demandant s'il pouvait le prendre. La mère ne s'est pas intéressée le moins du monde au jeu que tenait son fils dans ses mains, et a acquiescé.
Le jeu au travail ?
Autre exemple d'aberration. Combien d'entre vous jouent au travail ? Ne serait-ce qu'au solitaire ? Je crois toucher au but, n'est-ce pas ? Si vous ne faites pas partie de ces gens qui jouent au travail, toutes mes félicitations ! Vous savez faire la part des choses : au travail, on travaille. A la maison, on s'octroie un plaisir.
Si vous jouez au travail, je suppose que c'est parce que parfois, vous avez des moments de creux, où il ne se passe rien. Alors vous vous ennuyez, et vous lancez Spider. Mais vous est-il déjà arrivé de jouer alors que vous aviez un dossier à remplir ? Vous est-il déjà arrivé de jouer parce que, tout simplement, vous n'aviez pas envie de travailler ? Pire, vous est-il déjà arrivé de stopper le travail parce que vous deviez absolument participer à un tournoi de guilde ? Un tournoi de guilde à 14h30 ? Et si vous n'y participiez pas, vous étiez viré de la guilde ? Mais qui sont ces gens avec lesquels vous jouez ? Des jeunes de dix ans vos cadets, qui n'ont cure des problèmes professionnels ? Est-il plus important pour vous de rester dans une guilde qu'à votre poste ?
C'est avec ce genre de questions qu'on réalise que l'on a ou non la force de caractère nécessaire à faire la part des choses. Ceux qui tuent parce qu'ils veulent "faire en vrai" ce qu'ils ont vu dans un jeu sont des gens faibles, ayant, de surcroît, sans aucun doute eu une mauvaise éducation. Sûrement par une mère ne regardant pas l'âge minimal requis pour le jeu. Ni pour un film.
Il n'existe pas de dépendance au jeu vidéo. Il n'existe que des gens assez faibles pour croire que leur salut réside dans une vie virtuelle. Le jeu en tant qu'art se respecte, et s'apprécie dans un cadre psychologique sain. Veillez à ce que vos enfants ne jouent pas à un jeu qui les choquerait, comme vous les empêchez de regarder un film violent ou à caractère sexuel. A moins que vous ne vouliez qu'ils fassent la une du 20 heures...
Aujourd'hui, je choisi donc de poser la question : existe-t-il réellement une dépendance aux jeux-vidéo ? et sont-ils aussi dangereux que l'on veut bien le dire ?
En ces périodes de fin d'année, les reportages consacrés aux jeux-vidéo n'ont pas été rares, et pour cause : ils ont tendance à devenir le cadeau préféré des français. Alors les médias posent la question que je viens d'évoquer, mais ont-il raison de diaboliser ainsi le jeu vidéo ? Ont-ils raison d'associer certains meurtres avec certains jeux ? Et Peut-on réellement parler de dépendance ?
Le jeu-vidéo : le huitième art
Tout d'abord, je crois qu'il est vital de considérer le jeu vidéo comme étant le huitième art. En effet, le jeu vidéo fait appel à presque tous les autres : le cinéma, c'est évident, mais aussi la musique, la sculpture, l'architecture, voire la poésie.
L'art existe pour transmettre une émotion, pour que le spectateur de l'œuvre ressente une émotion particulière, celle qui a inspiré l'artiste pour sa création. Par conséquent, si le jeu est un art, il est vital de le considérer comme étant simplement le vecteur d'une émotion. Le problème, c'est que parfois, certains joueurs vont au-delà...
Le jeu-vidéo : une deuxième vie
Lorsque l'on ne s'intéresse plus à l'émotion transmise par le jeu, ou qu'elle nous submerge au point d'effacer le plaisir de jouer, c'est à ce moment précis qu'intervient la force de caractère. Certains vont continuer à jouer, car il faut absolument gagner plus de pièces d'or, il faut absolument récupérer la dernière armure, celle que personne ne possède. Ce n'est plus le jeu qui intéresse, c'est-à-dire, le scénario ou le background, mais le gain et le profit.
Et malheureusement, c'est encore plus vrai lorsqu'interviennent des considérations financières. On se souvient tous de cet adolescent asiatique, mort devant un jeu vidéo. Son métier consistait à gagner un maximum d'argent virtuel pour son entreprise, qui revend cette monnaie factice contre monnaie sonnante et trébuchante. Et bien sûr, plus il rapporte d'argent virtuel, plus il en gagne réellement. Par conséquent, il s'est privé de manger et dormir, ce qui a conduit à son décès.
Ainsi, le vrai fautif dans cette histoire n'est pas tant le jeu vidéo que l'argent. En fait, c'est lorsque la distinction entre jeu vidéo et réalité devient de plus en plus difficile que le jeu présente un réel danger.
Car dans un jeu tel que World of Warcraft ou Guild Wars, le joueur est transposé dans un monde empreint de fantastique, entouré de créatures inexistantes, et il se voit doter de pouvoirs dont on ne peut se servir dans la vie courante. Mais d'autres jeux poussent le vice plus loin, en offrant au joueur une seconde vie, qui lui permet de gagner de l'argent, le vrai. Le joueur n'incarne plus un avatar n'ayant aucun lien avec la vie réelle, il devient l'avatar.
Et c'est là que la force de caractère devient un facteur prépondérant : celui qui garde à l'esprit qu'il est dans un jeu et rien d'autre reste sain. Celui qui confond vie virtuelle et vie réelle se gangrène.
Une dépendance ?
Sur le plan médical, la dépendance est le plus souvent associée à l'absence d'une substance introduite artificiellement dans le corps. Lorsque l'on fume une cigarette, que l'on boit de l'alcool, ou que l'on consomme de la cocaïne, la conséquence est la même.
Notre cerveau est constitué de neurones, destinés à transmettre des informations. Ces neurones communiquent entre eux en se transmettant une molécule, reçue par le neurone voisin grâce à un récepteur synaptique. La consommation des produits cités ci-dessus entraîne le remplacement des récepteurs synaptiques par une autre substance, par exemple la nicotine dans le cas de la cigarette. L'arrêt de la cigarette perturbe la transmission de l'information, puisque la nicotine, ayant fait office, jusqu'alors, de récepteur synaptique, ne joue plus son rôle : c'est l'effet de dépendance.
Le jeu vidéo n'introduit aucune substance artificielle dans le corps du joueur. On ne peut alors parler de dépendance. Addiction serait un terme plus approprié, puisque c'est le terme utilisé pour les personnes "accros" aux jeux d'argent.
Les jeux-vidéo ne sont pas censés être dangereux
En fait, je pense que la responsabilité en incombe aux parents, tant que le joueur a moins de dix-huit ans, voire plus s'il présente des troubles psychologiques.
Rappelons-nous l'époque des débuts du cinéma. Lorsque des films violents ont fait leur apparition, eux aussi, en leur temps, ont été accusés de drames causés par des fanatiques de ces films.
C'est ainsi que les mentions "Interdit aux moins de ... ans" ont été créées. Ces mentions, légèrement différentes dans leur appellation, ont également été attribuées aux jeux vidéo. Il faut absolument que les parents y fassent attention.
Rappelez-vous le jeu "Singles". Lors de sa sortie, il a été déconseillé aux moins de 18 ans, et pour cause : grossièrement, le but du jeu était de faire s'accoupler des célibataires. Un jour, alors que je me promenais dans le rayon jeux-vidéo d'un grand magasin, j'ai vu un petit garçon qui devait avoir six ou sept ans, prendre le jeu en main. Il l'a tendu à sa jeune mère en lui demandant s'il pouvait le prendre. La mère ne s'est pas intéressée le moins du monde au jeu que tenait son fils dans ses mains, et a acquiescé.
Le jeu au travail ?
Autre exemple d'aberration. Combien d'entre vous jouent au travail ? Ne serait-ce qu'au solitaire ? Je crois toucher au but, n'est-ce pas ? Si vous ne faites pas partie de ces gens qui jouent au travail, toutes mes félicitations ! Vous savez faire la part des choses : au travail, on travaille. A la maison, on s'octroie un plaisir.
Si vous jouez au travail, je suppose que c'est parce que parfois, vous avez des moments de creux, où il ne se passe rien. Alors vous vous ennuyez, et vous lancez Spider. Mais vous est-il déjà arrivé de jouer alors que vous aviez un dossier à remplir ? Vous est-il déjà arrivé de jouer parce que, tout simplement, vous n'aviez pas envie de travailler ? Pire, vous est-il déjà arrivé de stopper le travail parce que vous deviez absolument participer à un tournoi de guilde ? Un tournoi de guilde à 14h30 ? Et si vous n'y participiez pas, vous étiez viré de la guilde ? Mais qui sont ces gens avec lesquels vous jouez ? Des jeunes de dix ans vos cadets, qui n'ont cure des problèmes professionnels ? Est-il plus important pour vous de rester dans une guilde qu'à votre poste ?
C'est avec ce genre de questions qu'on réalise que l'on a ou non la force de caractère nécessaire à faire la part des choses. Ceux qui tuent parce qu'ils veulent "faire en vrai" ce qu'ils ont vu dans un jeu sont des gens faibles, ayant, de surcroît, sans aucun doute eu une mauvaise éducation. Sûrement par une mère ne regardant pas l'âge minimal requis pour le jeu. Ni pour un film.
Il n'existe pas de dépendance au jeu vidéo. Il n'existe que des gens assez faibles pour croire que leur salut réside dans une vie virtuelle. Le jeu en tant qu'art se respecte, et s'apprécie dans un cadre psychologique sain. Veillez à ce que vos enfants ne jouent pas à un jeu qui les choquerait, comme vous les empêchez de regarder un film violent ou à caractère sexuel. A moins que vous ne vouliez qu'ils fassent la une du 20 heures...